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Spiele

  • Löst gemeinsam ein Puzzle
  • Baut einen Hindernisparcours mit einem Ziel am Ende auf, innen oder in eurem Garten
  • Spielt Verstecken im Haus oder eurer Wohnung
 Nachfolgend einige Spiele mit Spieleanleitungen, die zu Hause leicht durchführbar sind:
  1.  „Kommando Pimperle“
    → fördert die Reaktionsfähigkeit
    Die Teilnehmer sitzen um den Tisch. Es werden mehrere Kommandos vereinbart, etwa:
    - Pimperle: den Zeigefinger auf den Tisch legen
    - Hoch: die Arme sind in die Höhe zu strecken
    - Tief: die Arme müssen unter den Tisch gesteckt werden
    - Flach: die Handfläche ist auf den Tisch zu legen
    - Faust: die Faust ist auf den Tisch zu legen

    Es können nach Belieben noch weitere Aufgaben erfunden und zum Spiel hinzugefügt werden. Das Spiel wird dementsprechend schwieriger für die Teilnehmer.

    Einer darf nun die Kommandos geben, die er und die anderen Spieler sofort auszuführen haben. Allerdings: nur wenn der Befehl mit "Kommando ..." beginnt, dürfen es die Spieler auch ausführen. Alle anderen Befehle sind zu ignorieren, bei "Flach" darf man sich also nicht bewegen, nur bei "Kommando: Flach".

    Der Spielleiter kann die Aktion immer durchführen oder antäuschen, um die anderen Spieler zu verwirren.

    Wer trotz ungültigen Befehls eine Aktion durchführt, trotz gültigen Kommandos keine Bewegung macht oder eine falsche Bewegung durchführt, bekommt einen Strafpunkt, scheidet aus, muss ein Pfand abgeben, oder wird zum nächsten Kommando-Geber.


  2. „Stadt Land Fluss“ (ab 2 Personen möglich)
    → fördert die Kreativität und das logische Denken

    Zu Beginn werden einige Kategorien vereinbart. Typische Begriffe sind "Stadt", "Land" ,"Fluss", "Tier", "Name", "Beruf", "Pflanze", "Zeichentrickfigur" z. B.

    Pro Runde wird nun ein Buchstabe des Alphabets ausgewählt. Dies geschieht dadurch, dass ein Spieler in Gedanken das Alphabet aufzählt und ein anderer Spieler nach Belieben "Stopp" sagt.

    Alle Spieler überlegen sich nun für jede vereinbarte Kategorie einen Begriff, der mit dem gewählten Buchstaben beginnt.

    Wenn der erste Spieler alle Begriffe niedergeschrieben hat, werden die Begriffe verglichen.

    Für alle gültigen Begriffe gibt es Punkte:
    Für einen eindeutigen Begriff gibt es 10 Punkte, für einen von mehreren verwendeten Begriff 5 Punkte und für einen Begriff, aus dessen Kategorie nur ein einziger Spieler eine Lösung hat, 20 Punkte.

    Anschließend startet eine neue Runde mit einem neuen Buchstaben.


  3. „Melodien erraten“ (ab 2 Personen möglich)
    → fördert die Musikalität und Kreativität

    Ein Spieler entscheidet sich für ein Lied, das er gut kennt (und das wahrscheinlich auch die anderen Mitspieler kennen).

    Er summt (pfeift, ...) die Melodie dieses Spieles vor.

    Die anderen Mitspieler müssen erraten, um welches Lied es sich handelt.

    Wer als erster die korrekte Antwort geben kann, darf das nächste Lied auswählen und vorsummen (oder erhält einen Punkt).


  4. „Wer bin ich“ (ab 2 Personen möglich)
    → fördert das logische Denken

    Jeder Mitspieler schreibt oder malt heimlich auf ein Post-Its oder einen Zettel eine Person oder ein Tier.

    Jedem Spieler wird somit eine Bezeichnung zugeordnet, die ihm auf die Stirn geklebt wird, sodass alle wissen, wer oder was die anderen sein sollen. Niemand weiß allerdings, wer er selber ist. Ziel des Spieles: Herauszubekommen wer man ist!

    Es geht reihum und es dürfen nur Fragen gestellt werden, die mit Ja oder Nein zu beantworten sind.

    Ist es ein Ja, darf weiter gefragt werden, ist es ein Nein – kommt der nächste Spieler an der Reihe.

    Gespielt wird so lange, bis jeder Spieler sein Rätsel herausbekommen hat.


  5. „Koffer packen“ (ab 2 Personen möglich)
    → fördert die Merkfähigkeit

    Der erste Spieler beginnt und sagt z.B.: „Ich packe in meinen Koffer ....eine Hose!“

    Der nächste Spieler sagt: „Ich packe in meinen Koffer.... eine Hose und einen Hut!

    Der Koffer wird nun immer weiter gepackt und es kommen immer neue Dinge hinzu. Es muss aber immer erst die schon eingepackten Dinge benannt werden.

    Ein Spieler, der bei der Aufzählung einen Gegenstand vergisst, scheidet aus. Der letzte Spieler, der übrigbleibt, hat gewonnen.


  6. „Stopptanz“
    → fördert die Bewegung

    Alle Mitspieler gehen auf die „Tanzfläche“. Der Spielleiter startet die Musik.

    Nun wird getanzt. Wenn die Musik ausgeht, müssen alle wie eingefroren stehen bleiben.

    Wer zu spät reagiert oder sich nochmal bewegt, scheidet aus. Gewonnen hat, wer am Ende als Letzter noch auf der Tanzfläche steht.